ENTERPRISE MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT

Informatica ENTERPRISE MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT

0522500088
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE
INFORMATICA
2022/2023



ANNO ORDINAMENTO 2016
PRIMO SEMESTRE
CFUOREATTIVITÀ
648LEZIONE
Obiettivi
CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE
• CONOSCENZA DELLE PRINCIPALI PIATTAFORME DI SVILUPPO IBRIDE PER APPLICAZIONI MOBILI
• CONOSCENZA DEI VANTAGGI E DEGLI SVANTAGGI DELLE VARIE SOLUZIONI PROPOSTE
• CONOSCENZA DI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE RELATIVI ALLO SVILUPPO MULTIPIATTAFORMA
• CONOSCENZA DEI REQUISITI DI USABILITA’ RELATIVI AD ANDROID, IOS E PIATTAFORME WEB-BASED

CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE
• CAPACITA’ DI VALUTARE NEL DETTAGLIO QUALI SONO LE ESIGENZE DI SVILUPPO PER LE APP BASATE SUL WEB
•CAPACITÀ DI IDEARE E SVILUPPARE APPLICAZIONI MULTIPIATTAFORMA PER DISPOSITIVI MOBILI RIVOLTE ALL'AMBITO ENTERPRISE

AUTONOMIA DI GIUDIZIO
•CAPACITÀ DI RISPETTARE LE SCADENZE E LAVORARE IN TEAM
•CAPACITÀ DI SCEGLIERE LE TECNOLOGIE DA UTILIZZARE IN BASE AGLI OBIETTIVI PREFISSATI

ABILITA’ COMUNICATIVE
• SAPER ESPORRE ORALMENTE LE PRINCIPALI QUESTIONI METODOLOGICHE CHE RIGUARDANO I SISTEMI MULTIPIATTAFORMA UTILIZZANDO IL LINGUAGGIO SPECIALISTICO DEL SETTORE.
• SAPER ESPORRE IN PUBBLICO I RISULTATI DEL PROPRIO LAVORO SVOLTO NEL PROGETTO DI GRUPPO
CAPACITA’ DI APPRENDERE (LEARNING SKILLS)
ESSERE IN GRADO DI APPLICARE LE CONOSCENZE ACQUISITE A CONTESTI DIFFERENTI DA QUELLI PRESENTATI DURANTE IL CORSO, ED APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI TRATTATI USANDO MATERIALI DIVERSI DA QUELLI PROPOSTI.


CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE
•CAPACITÀ DI IDEARE E SVILUPPARE APPLICAZIONI PER DISPOSITIVI MOBILI RIVOLTE ALL'AMBITO ENTERPRISE
•VALUTARE LE CARATTERISTICHE PECULIARI DELLE APPLICAZIONI MOBILI E SELEZIONARE LE TECNOLOGIE DA UTILIZZARE
•SAPER UTILIZZARE TECNOLOGIE DI BACK-END DI APPLICAZIONI MOBILI
•CAPACITÀ DI RISPETTARE LE SCADENZE E LAVORARE IN TEAM
•CAPACITÀ DI SCEGLIERE LE TECNOLOGIE DA UTILIZZARE IN BASE AGLI OBIETTIVI PREFISSATI

Prerequisiti
È CONSIGLIABILE AVERE CONOSCENZE DI BASE DI SVILUPPO APPLICAZIONI WEB, PROGRAMMAZIONE JAVA, INGEGNERIA DEL SOFTWARE.
Contenuti
L'INSEGNAMENTO È ARTICOLATO IN DUE PARTI:
1.LEZIONI FRONTALI RELATIVE A:
•CONFRONTO SVILUPPO APPLICAZIONI MOBILI NATIVE;
• PRINCIPALI FRAMEWORK PER LO SVILUPPO MULTIPIATTAFORMA & WEB

2.PROGETTAZIONE E SVILUPPO DI UN’APPLICAZIONE MOBILE ATTRAVERSO LA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO BASATO SU UNA DELLE TECNOLOGIE PRESENTATE


CONTENUTI
- APP NATIVE, WEB E IBRIDE(6 H)
- FLUTTER (6 H)
- REACT NATIVE (6 H)
- CONCETTI DI BASE SU NODEJS (4 H)
- APPLICAZIONI ENTERPRISE APPLICATION (CRM, SUPPLY CHAIN, SISTEMI ERP) (8 H)
- BUSINESS CANVASS MODEL (4)
- TECNICHE DI COMUNICAZIONE VISIVA (4)
- PREPARAZIONE DI UN PITCH (4)






Metodi Didattici
METODI DIDATTICI
•LEZIONI FRONTALI (6 CFU, PER UN TOTALE DI 48 ORE)
•STUDIO INDIVIDUALE E REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO

IL CORSO È BASATO SULLA METODOLOGIA DIDATTICA “LEARNING-BY-DOING”. PER QUESTO MOTIVO LE LEZIONI FRONTALI SONO ARRICCHITE DA MOLTI ESEMPI ED ATTIVITÀ PRATICHE IN LABORATORIO. LA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO SUPPORTA L’APPRENDIMENTO COLLABORATIVO ED IL PROJECT-BASED LEARNING CHE COSTITUISCONO ELEMENTI ESSENZIALI PER L’APPRENDIMENTO COSTRUTTIVO.
Verifica dell'apprendimento
REALIZZAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO (2-4 PERSONE) PER ACCERTARE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. I CRITERI DI VALUTAZIONE RIGUARDERANNO LA COMPLETEZZA, LA CORRETTEZZA E LA SINTESI DELLA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO E DOMANDE TEORICO/PRATICHE PER VERIFICARE LA CONOSCENZA RISPETTO A TUTTO IL PROGRAMMA.
Testi
MATERIALE FORNITO DAL DOCENTE.





Altre Informazioni
SITO DELLA PIATTAFORMA DI E-LEARNING:
HTTP://ELEARNING.INFORMATICA.UNISA.IT/EL-PLATFORM/
  BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2022-08-05]