LABORATORIO AVANZATO DI ABILITÀ INFORMATICHE PER L'EDUCAZIONE

Educatori Professionali ed Esperti della Formazione Continua LABORATORIO AVANZATO DI ABILITÀ INFORMATICHE PER L'EDUCAZIONE

4422300020
DIPARTIMENTO DI SCIENZE UMANE, FILOSOFICHE E DELLA FORMAZIONE
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE
EDUCATORI PROFESSIONALI ED ESPERTI DELLA FORMAZIONE CONTINUA
2016/2017

OBBLIGATORIO
ANNO CORSO 1
ANNO ORDINAMENTO 2016
SECONDO SEMESTRE
CFUOREATTIVITÀ
440LABORATORIO
Obiettivi
TRASMETTERE METODOLOGIE E STRUMENTI DELL'INFORMATICA CHE FORNISCANO LA BASE CONCETTUALE E TECNICA PER LE APPLICAZIONI RICHIESTE NELLA SOCIETA' DELL'INFORMAZIONE
RISULTATI DI APPRENDIMENTO ATTESI:
GLI STUDENTI ACQUISIRANNO CONOSCENZE DI BASE RELATIVE ALLA CODIFICA BINARIA DELLE INFORMAZIONI, ALLE ARCHITETTURE DEI CALCOLATORI, ALLE RETI E, SOPRATTUTTO, ALLA PROGRAMMAZIONE MEDIANTE L'USO DELL'AMBIENTE/LINGUAGGIO SCRATCH. GLI STUDENTI SVILUPPERANNO CAPACITÀ DI PROBLEM-SOLVING E SAPRANNO ANALIZZARE UN PROBLEMA, DEFINIRE UNA SOLUZIONE MEDIANTE LA PROGETTAZIONE DI UN ALGORITMO E DESCRIVERE L'ALGORITMO UTILIZZANDO I FLOW-CHART.

TO FURNISH THOSE METHODOLOGIES AND TECHNICAL TOOLS WHICH ALLOW TO USE ADEQUATELY THE INFORMATION TECHNOLOGIES WHICH ARE REQUIRED FOR COMMUNICATION AND EDUCATION.
LEARNING OUTCOMES:
STUDENTS WILL ACQUIRE KNOWLEDGE ON INFORMATION REPRESENTATION, COMPUTER ARCHITECTURES , COMPUTER NETWORKS AND, ABOVE ALL, COMPUTER PROGRAMMING/CODING BY USING THE SCRATCH LANGUAGE.
MOREOVER, STUDENTS WILL DEVELOP PROBLEM-SOLVING SKILLS AND WILL BE ABLE TO ANALYSE A PROBLEM, DEFINE A SOLUTION BY ALSO DESIGNING ALGORITHMS AND DESCRIBING THEM BY USING FLOWCHARTS.
Prerequisiti
INFORMAZIONE BASILARE SULL'USO DELLE TECNOLOGIE INFORMATICHE
Contenuti
IL CORSO SARÀ ORGANIZZATO IN DUE PARTI.
LA PRIMA PARTE PREVEDE UN RICHIAMO PER ARGOMENTI RELATIVI AI FONDAMENTI DELL'INFORMATICA E UN APPROFONDIMENTO SUGLI ASPETTI CHE RIGUARDANO GLI ALGORITMI:
- INTRODUZIONE ALL'INFORMATICA
- RAPPRESENTAZIONE E CODIFICA DELLE INFORMAZIONI
- ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI: ALGORITMI
- ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI: MACCHINA DI VON NEUMANN

LA SECONDA PARTE DEL CORSO PREVEDE LO STUDIO DELL'AMBIENTE SCRATCH E DEL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE AD ESSO ASSOCIATO:
- INTRODUZIONE A SCRATCH
- AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE
- I BLOCCHI
- SEMPLICI SEQUENZE, TESTI E NUMERI E LORO OUTPUT
- I DATI E LE VARIABILI
- INPUT DEI DATI
- PRENDERE DECISIONI (OPERATORI RELAZIONALI, OPERATORI LOGICI, IF-THEN-ELSE)
- I CICLI
Metodi Didattici
OLTRE ALLE CLASSICHE LEZIONI SUGLI ASPETTI PIÙ TEORICI, SI DEDICHERÀ ALMENO LA METÀ DELLE ORE A DISPOSIZIONE PER ESERCITAZIONI RELATIVE ALLA PROGRAMMAZIONE IN SCRATCH.
Verifica dell'apprendimento
TEST SCRITTO (PIÙ EVENTUALE INTEGRAZIONE ORALE) COL QUALE SI VALUTERÀ LA CONOSCENZA DEGLI STUDENTI SUGLI ASPETTI PIÙ TEORICI TRATTATI A LEZIONE, LE LORO ABILITÀ RELATIVE ALLA CODIFICA DELL'INFORMAZIONE E LE COMPETENZE RELATIVE AL PROBLEM-SOLVING E ALLA PROGRAMMAZIONE IN SCRATCH.
Testi
[1] L. MARI, G. BUONANNO, D. SCIUTO, INFORMATICA E CULTURA DELL’INFORMAZIONE, SECONDA EDIZIONE (COLLANA SCIENZE UMANE). MCGRAW-HILL
[2] E-BOOK SU SCRATCH FORNITO DAL DOCENTE
Altre Informazioni
ULTERIORE MATERIALE DIDATTICO SARÀ PUBBLICATO SUL SITO WEB DEL DOCENTE.
  BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2019-03-11]