INTERAZIONE UOMO MACCHINA E USABILITÀ DEL SOFTWARE

Informatica INTERAZIONE UOMO MACCHINA E USABILITÀ DEL SOFTWARE

0522500013
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE
INFORMATICA
2021/2022



ANNO CORSO 1
ANNO ORDINAMENTO 2016
PRIMO SEMESTRE
CFUOREATTIVITÀ
648LEZIONE
Obiettivi
OBIETTIVO DEL CORSO È FAR ACQUISIRE AGLI STUDENTI CONCETTI AVANZATI CHE INTERESSANO LE DIVERSE FASI DEL PROCESSO INGEGNERIA DELL’USABILITÀ, DALLA SPECIFICA DEI REQUISITI UTENTE, ALLA PROGETTAZIONE, ALLO SVILUPPO E AL TESTING.

CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE:
DURANTE IL CORSO SARÀ DATA ENFASI ALLO SVILUPPO ‘USER CENTERED’, ALLA PROGETTAZIONE FINALIZZATA ALL’USABILITÀ E ALL’INTERACTION DESIGN. GLI STUDENTI APPRENDERANNO L’USO DI METODOLOGIE E TECNICHE DI INDAGINE ETNOGRAFICA VOLTE ALL’INDIVIDUAZIONE DEI REQUISITI UTENTE, CONOSCERANNO I VANTAGGI DI UN APPROCCIO ITERATIVO AL DESIGN INCENTRATO SULL’UTENTE E IMPARERANNO TECNICHE DI INGEGNERIA DELL’USABILITÀ, UTILI SIA IN FASE DI DESIGN CHE IN FASE DI VALUTAZIONE E DI TESTING.

CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE:
DA UN PUNTO DI VISTA PRATICO, ALLA FINE DEL CORSO, GLI STUDENTI SARANNO IN GRADO DI SVILUPPARE SISTEMI SOFTWARE USER CENTERED, ANCHE ALL’INTERNO DEI PIÙ AVANZATI SCENARI DI INTERAZIONE, QUALI QUELLI RIFERITI ALL’INTERAZIONE UOMO-ROBOT E ALLA ROBOTICA SOCIALE. GLI STUDENTI SARANNO IN GRADO DI SCEGLIERE TRA LE METODOLOGIE E I PARADIGMI DI INTERAZIONE APPRESI, QUELLI PIÙ ADATTI AL CONTESTO D’USO CUI UN DETERMINATO SISTEMA È DESTINATO. SARANNO INOLTRE IN GRADO DI APPLICARE TECNICHE DI EMPIRICAL USABILITY ENGINEERING PER LA VALUTAZIONE SPERIMENTALE DEI PROTOTIPI SVILUPPATI.

Prerequisiti
NON SONO RICHIESTE COMPETENZE SPECIFICHE DI CARATTERE TECNICO. SONO DA RITENERE UTILI CONOSCENZE RELATIVE ALLA REALIZZAZIONE DI SITI WEB E DI APPLICAZIONI MULTIMEDIALI
Contenuti
IL CORSO PRESENTA CONCETTI E TECNICHE BEN ASSESTATE DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA, ILLUSTRANDONE L’UTILIZZO NELLE VARIE FASI DI SVILUPPO USER CENTERED. ESSO PREVEDE UNA PRIMA PARTE FOCALIZZATA SULLE ATTIVITÀ DI ANALISI E RACCOLTA DEI REQUISITI UTENTE, UNA SECONDA PARTE DEDICATA ALLE METODOLOGIE DI DESIGN DI SISTEMI INTERATTIVI E UNA TERZA DEDICATA ALLA VALUTAZIONE DELL’USABILITÀ.
•VANTAGGI DI UNO SVILUPPO ‘USER-CENTERED’ DI UN SISTEMA SOFTWARE E FONDAMENTI DI USABILITY ENGINEERING.
•GLI STUDI ETNOGRAFICI E LE INDAGINI CONTESTUALI COME STRUMENTI PER LA COMPRENSIONE DEL CONTESTO D’USO E PER LA RACCOLTA DEI REQUISITI UTENTE.
•L’APPROCCIO SCENARIO-BASED AL DESIGN ITERATIVO DI SISTEMI USER CENTERED.
•LE TECNOLOGIE USER CENTERED DI SUPPORTO AL PRINCIPIO DEL DESIGN UNIVERSALE.
•SVILUPPO USER-CENTERED DI SISTEMI MULTIMODALI E MULTI-UTENTE NEI DOMINI DELL’UBIQUITOUS COMPUTING E DELLA COLLABORAZIONE TRAMITE ARTEFATTI. PROBLEMATICHE DI USABILITY ENGINEERING SPECIFICHE DI QUEI SISTEMI.
•METODI EMPIRICI DI VALUTAZIONE DELL’USABILITÀ.
•L’INGEGNERIA DELL’USABILITÀ NELLA PRATICA: IL RUOLO DEGLI SPECIALISTI DELL’USABILITÀ NEI TEAM DI SVILUPPO; GLI STANDARD DELLE INTERFACCE UTENTE; QUESTIONI ETICHE CHE INFLUISCONO SULL’USABILITÀ.
•LINEE GUIDA PER IL DESIGN DI INTERFACCE UTENTE PER DISPOSITIVI IOT.
•LE SFIDE SUL DESIGN DI APPLICAZIONI DI INTERAZIONE UOMO-ROBOT - CENNI.
Metodi Didattici
LE LEZIONI SI SVOLGERANNO CON L’AUSILIO DI PRESENTAZIONI MULTIMEDIALI. TUTTI GLI ARGOMENTI VERRANNO ACCOMPAGNATI DA ESERCITAZIONI PRATICHE SU CASI DI STUDIO SIGNIFICATIVI.
AGLI STUDENTI VERRÀ ASSEGNATO UN PROGETTO DI SVILUPPO DI UN SISTEMA INTERATTIVO DI GRUPPO (2-4 PERSONE) TRAMITE IL QUALE CIASCUNO POTRÀ APPROFONDIRE GLI ASPETTI PRATICI E SIMULARE DINAMICHE DI GRUPPO CHE AVVENGONO NEL MONDO DEL LAVORO.

LA FREQUENZA DELLE LEZIONI È CONSIGLIATA SEBBENE NON OBBLIGATORIA PER POTER SOSTENERE L'ESAME FINALE.
Verifica dell'apprendimento
1.HOMEWORK PERIODICI PER IL MONITORAGGIO DEI PROGRESSI NELL’APPRENDIMENTO
2. ELABORATO SCRITTO INDIVIDUALE: ANALISI DI UN CASE STUDY DI USABILITY ENGINEERING PER VERIFICARE LE CAPACITÀ ACQUISITE DI RAGIONAMENTO CRITICO E DI COMUNICAZIONE.
3. REALIZZAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO DI GRUPPO PER ACCERTARE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. I CRITERI DI VALUTAZIONE RIGUARDERANNO ANCHE LA COMPLETEZZA E LA CORRETTEZZA DELLA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO PRODOTTA.
4. RELAZIONE SULLE ATTIVITÀ DI VALUTAZIONE DELL'USABILITÀ DI UN PROTOTIPO DI SISTEMA INTERATTIVO REALIZZATO DA ALTRI (LAVORO DI GRUPPO).
LA PROVA INDIVIDUALE PESERÀ PER IL 40% SULLA VALUTAZIONE FINALE E I LAVORI CONDOTTI IN GRUPPO (PUNTI 3 E 4) PESERANNO PER IL 60%.
CHI SOSTIENE LA PROVA D’ESAME SENZA AVER SEGUITO IL CORSO:
1.ELABORATO SCRITTO INDIVIDUALE: ANALISI DI UN CASE STUDY DI USABILITY ENGINEERING PROPOSTO DAL DOCENTE PER VERIFICARE LE CAPACITÀ ACQUISITE DI RAGIONAMENTO CRITICO E DI COMUNICAZIONE.
2.REALIZZAZIONE E DISCUSSIONE DI UN PROGETTO INDIVIDUALE PER ACCERTARE LE CAPACITÀ PRATICHE ACQUISITE. I CRITERI DI VALUTAZIONE RIGUARDERANNO ANCHE LA COMPLETEZZA E LA CORRETTEZZA DELLA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO PRODOTTA.
3.UNA PROVA ORALE SU TUTTI GLI ARGOMENTI TRATTATI
LE TRE PARTI AVRANNO PARI PESO NELLA VALUTAZIONE FINALE
Testi
MARY BETH ROSSON & JOHN M. CARROLL. “USABILITY ENGINEERING- SCENARIO-BASED DEVELOPMENT OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, MORGAN KAUFMANN PUBLISHERS-ISBN: 978-1-55860-712-5
DEBORAH J. MAYHEW, THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE: A PRACTITIONER'S HANDBOOK FOR USER INTERFACE DESIGN, MORGAN KAUFMANN PUBLISHERS INC. SAN FRANCISCO, CA, USA, 1999, ISBN:1-55860-561-4
Altre Informazioni
LA PIATTAFORMA DI E-LEARNING VERRÀ UTILIZZATA PER DISTRIBUIRE MATERIALE DIDATTICO, PER COMUNICARE CON GLI STUDENTI E PER VALUTARE GLI HOMEWORK, LA DOCUMENTAZIONE DI PROGETTO DI GRUPPO E GLI ELABORATI INDIVIDUALI.
L'URL DELLA PIATTAFORMA È HTTP://ELEARNING.INFORMATICA.UNISA.IT/EL-PLATFORM/
  BETA VERSION Fonte dati ESSE3 [Ultima Sincronizzazione: 2022-06-15]